01

スターとエナジーは時間軸が違う

エナジーは通常ターンごとにリセットされるが、未使用のスターは残る。前者はターン、後者はデッキ循環をまたいで管理する。

  • 戦闘開始時に3スターを得るが、その後は生成が必要。
  • 貯めたスターで高コストの決め手とエナジー札を同時に使える。
  • 生成より先に引いた消費札は一時的な死に札になる。
02

流入と流出を釣り合わせる

生成札と消費札を取るたびに予算が変わる。どちらかに偏ると、余剰在庫か使えない決め手が生まれる。

  • 通常の一巡で生成・消費するスターを概算する。
  • 必要な時に払える見込みがある時だけ決め手を加える。
  • 完璧なコンボなしでも働くGlowのような生成札を評価する。
03

1エナジー≈1.5スターを物差しにする

SteamのGardoomalion氏が強化カードの比較から提案した概算値。公式式ではなく、カードの状況によって崩れるコミュニティ指標である。

  • 明らかな非効率を探すために使い、自動評価にはしない。
  • 準備や悪いドロー順を必要とするスターには追加コストを考える。
  • レリック、保留、コスト無視でタイミングが変われば再評価する。

参考資料

本稿は当サイト独自の要約です。基礎資料とコミュニティの見解は以下から確認できます。