スターとエナジーは時間軸が違う
エナジーは通常ターンごとにリセットされるが、未使用のスターは残る。前者はターン、後者はデッキ循環をまたいで管理する。
- 戦闘開始時に3スターを得るが、その後は生成が必要。
- 貯めたスターで高コストの決め手とエナジー札を同時に使える。
- 生成より先に引いた消費札は一時的な死に札になる。
流入と流出を釣り合わせる
生成札と消費札を取るたびに予算が変わる。どちらかに偏ると、余剰在庫か使えない決め手が生まれる。
- 通常の一巡で生成・消費するスターを概算する。
- 必要な時に払える見込みがある時だけ決め手を加える。
- 完璧なコンボなしでも働くGlowのような生成札を評価する。
1エナジー≈1.5スターを物差しにする
SteamのGardoomalion氏が強化カードの比較から提案した概算値。公式式ではなく、カードの状況によって崩れるコミュニティ指標である。
- 明らかな非効率を探すために使い、自動評価にはしない。
- 準備や悪いドロー順を必要とするスターには追加コストを考える。
- レリック、保留、コスト無視でタイミングが変われば再評価する。
参考資料
本稿は当サイト独自の要約です。基礎資料とコミュニティの見解は以下から確認できます。



